به گزارش سرویس اجتماعي
تفتان ما،میزگرد «بررسی تأثیرات بازیها رایانهای بر سبک زندگی جوانان» با حضور حمیدرضا جلالی مدرس، کارشناس انیمیشن و نادر طالبزاده کارشناس رسانه، تهیهکننده و مجری برنامههای تلویزیونی در
خبرگزاری فارس برگزار شد.
این نشست بر پایه بررسی بازی بتفیلد (battlefield) که از سوی یک کمپانی سوئدی بانام دایس (DICE) پایهگذاری شده است شکل گرفت که تابهحال ورژن های 2،3،4 و صفر آن به بازار آمده است.
مجری: بتلفیلد یکی از شوترهای نظامی اولشخص معروف بازیهای ویدئویی است، مجموعهای که به هر زمان و جنگی سرزده است، از نسخه اول و جنگ جهانی دوم تا بتلفیلد 2 و حتی سفر به آینده با بازی Battlefield 2142. ما با بتلفیلد به ویتنام رفته و حتی در نقش دزدها و پلیسها بازی می کنیم.
بیشتر نسخههای این مجموعه دارای بخش داستانی بودهاند اما شاید نسخههایی که داستان در آنها نمود بیشتر داشت، دو نسخه اول و دوم بوده است.
داستانهای جنگی که در این بازی وجود دارد، شامل 6 بخش یا داستان مختلف است که هیچ ارتباطی با یکدیگر ندارند. هرکدام از این بخشها بیانگر داستان سرباز، خلبان، تکنسین تانک، سربازان ویژه و حتی لورنس عربستان و تیم او در صحرای این کشور میشود.
این داستانها هرکدام حال و هوای خاص خود را دارند و در مکانهای مختلفی از این جنگ فراگیر روایت میشوند.
شرح این نشست در ادامه خواهد آمد:
جلالی: قهرمان این بازی ارتش آمریکاست که بهسوی کشورهای دیگر تهاجم میکند؛ درواقع بتلفیلد یک بازی است که به بازسازی جنگهای آمریکا با دیگر کشورها میپردازد. روسیه، ایران، چین از جمله کشورهای مورد حمله این بازی هستند که هرکدام دارای یک سناریوی جداگانه است.
شرکت دایس پس از ارزیابی موفق این بازی توانست با شرکت EA آمریکا وارد مذاکره شود و ظاهراً بهصورت رسمی به EA آمریکا فروختهشده است.
در این بازی محیط آنقدر واقعگرایانه تصویر شده که غیرقابلتصور است. عناصر داستان بهصورت سیاسی و چینش نقشآفرینان، هنرمندانه و مهندسیوار بوده و نشانگر این است که این بازی هدفمند ساختهشده و به عقیده من محور اول این بازی برای بازسازی حافظه جمعی نسبت به جنگ جهانی اول بوده است.
در این بازی آلمانها و عثمانیها (بزرگترین امپراتوری) و دشمن شماره یک کاربر محسوب میشوند به عنوان محور اصلی قرار گرفته اند.
در این بازی کاربر به عثمانی ها حمله می کند و آنها را میکشد، مراحل این بازی در جزایری که ظاهراً تحت قیمومیت عثمانیهاست، شکل میگیرد.
کاربر در نقش یک افسر انگلیس ظاهرشده و جزایر را از دست عثمانیها آزاد میکند.
لورنس عربستان هممحور دیگر این بازی است. او کسی است که به عقیده همه عربستان جدید را شکل داده اما واقعیت این است که لورنس عربستان شروعکننده پازل دومینو وار فروپاشی در منطقه خاورمیانه بود که امپراتوری بزرگ عثمانی (ترکیه تا یمن) را از بین برد و 6 کشور تازه تأسیس ایجاد کرد.
درواقع حرکت لورنس شبیه کاری است که در طرح خاورمیانه بزرگ از سوی آمریکا دنبال میشد اما شکست خورد؛ لورنس پس از شوراندن عربستان به سمت اردن رفت و خاندان هاشمی را در آنجا شوراند و حکومتشان را تشکیل داد،سپس به عراق حملهور شد و این کشور هم دچار تغییر و تحولاتی شد.
اما شخصیت لورنس در بازی بتلفیلد با حرکات و صحبتهایی که میکند، بسیار جذاب است و با کارگردانی دقیق هنری این بازی او را فردی حکیم و صبور به تصویر میکشد.
محور بعدی این بازی به زمینهسازی شروع ایجاد کشور اسرائیل میپردازد در آن منطقه لبنان امروزی و سوریه تحت قیومیت اسرائیل درآمدهاند و کاربر در این بازی اهداف خاورمیانه جدید را در قالب افسر آمریکایی پیش میبرد،
بنابراین صاحبان قدرتهای جهانی از طریق بازی به دنبال پیشبرد اهداف بلندمدت خود هستند؛ آنان جوانان جهان را تحت تأثیر بازیهای رایانهای با خود همراه میکند.
اگر کسی بپرسد در حال حاضر اثرگذارترین رسانه چیست، دیگر نمیتوانیم از سینما و انیمیشن نام ببریم، به عقیده من قویترین رسانه امروز بازی است و درواقع بازی مهمترین رسانه ساخت دست بشر تا به امروز بوده است البته ممکن است این رسانه در آینده با سینما تلفیق شود؛ چراکه هرروز رسانههای تعاملی رشد بیشتری دارند.
طالبزاده: دنیای امروز، فرزندان ما را به سمت «وهم واقعیت» پیش برده است و در این راه هم موفق بوده است.
اگر به بازی بتلفیلد نگاهی داشته باشیم می بینیم که این بازی با یک دکوپاژ سینمایی و استفاده از چهرهها، گفتمانها، افکتها سینمایی به دنبال ارائه یک رسانه تعاملی است.
اینجاست که میتوان نتیجه گرفت شخصیتی مانند لورنس عربستان که در این بازی به تصویر کشیده شده است، یک آدم معمولی نبوده، لورنس که درواقع یک جاسوس درجهیک انگلیسی است و توانسته خاورمیانه را از هم بپاشاند، با چهره ای مثبت و ناجی برای نسل جدید به تصویر کشیده می شود.
جالب است که استعمارگران چه در فیلمهای سینمایی و چه دربازیهای امروزی همیشه در نقش ناجی و برنده ظاهر میشوند و این سناریو در همه دنیا بهجز ایران و معدودی از کشورها پذیرفتهشده و خریدار دارد.
ما در کشورمان میتوانیم برای مقابله با این تفکر و سناریوهای بسیار فعالی داشته باشیم.
معنویت موجود در تفکر انقلاب اسلامی برای تفکر استعماری بسیار خطرناک است ، میتوانیم با یک روش تهاجمی در مقابل این طرز تفکر بایستیم و در اتاقهای فکرمان به دنبال پدافند بگردیم. برای پیشبرد این اهداف نیز استعدادهای زیادی در میان جوانان کشورمان وجود دارد.
ساخت بدل و مشابه برای بازی هایی شبیه بتلفیلد اشتباه است، باید به دنبال تولید در حوزه معنویت باشیم و آن چیزی را که در فرهنگ خود داریم تبلیغ کنیم؛ چراکه در حال حاضر جوان غری تشنه معنویت است.
غرب نیازمند سرگرمی است تا جوانانش را مشغول نگه دارد، یکی از ابزار این مشغولیت هم ایجاد توهم با همین بازیهاست. این بازیهای سرگرمکننده که از سوی تفکر آنگلوساکسونها ساختهشده است جز تهاجم و تصرف مفهوم دیگری ندارد اما فرهنگ معنوی ما میتواند در مقابل تفکر تهاجمآمیز آنگلوساکسون بایستد.
ما باید با گسترش فرهنگ معنویت و تمرکز بر روی آن به دنبال حل این مسئله باشیم.
برخورد حزبالله لبنان در جنگ33 روزه با اسرائیل نشان میدهد مسلمانان ذات معنوی جهان را دنبال میکنند در واقعیت حاضر هستند، به همین دلیل در جنگ 33 توانستند بر سربازان اسرائیلی که در توهم بازی به سر میبرند، پیروز شوند.
درواقع اسرائیلیها از واقعیت میترسیدند و از فرماندهان خود تمرد میکردند؛ چراکه سربازان اسرائیلی بچههای گیم و بازی بودند و از جنگ واقعی میترسیدند.
از این جهت اگر بخواهیم بازی بسازیم، باید به دنبال آن باشیم که معنویت و واقعیتگرایی را در افراد پرورش دهیم چراکه جبهه اسلام در واقعیت قرارگرفته و کفار در توهم به سر میبرند و ما باید بدانیم از این شرایط چه سودی میتوانیم ببریم، حتی فکر میکنم جریان توهم به سردمداران غربی هم منتقلشده است و با این روشها میتوانیم بر آنان نیز پیروز شویم.
باید با تحلیل و آگاهسازی جامعه به دنبال ایجاد یک اتاق فکر جدی باشیم؛ چراکه این اثر (بتلفیلد) و آثار مشابه آن از تمام ظرفیتهای زیبا شناسانه سینما استفاده کرده و درواقع اینها تنها یک بازی ساده نیست، بلکه ما را با وقایع تاریخی درگیر میکند.
این عرصه تهدیدی جدی است، اینکه غرب در این بازی و بازیهای مشابه غالب و پیروز میشود، در ذهن و ناخودآگاه انسان نفوذ پیدا میکند و نیازمند راهحل است.
تأکید میکنم حوزه ما حوزه معنویت است، باید از این راه وارد شویم. میتوان ظرفیت معنوی ذات انقلاب اسلامی و آخرتگرایی و زندگی عاشقانه درراه خدا در ساخت بازیها سود جست و مطمئنم ساخت چنین آثاری ظرفیت صادر کردن هم دارد؛ چراکه جوان غربی تشنه دانستن است و شرایط حال حاضر آمریکا و بههمریختگی سیاسی آن موقعیت خوبی را برای ما ایجاد کرده است البته اگر بتوانیم به فرمهای جدیدی برسیم فکر میکنم می توانیم، موفق باشیم.
جلالی: وهم واقعیت یک تعبیر عالی از بازیهای امروزی است. اگر شرایط حاضر در بازی را تعبیر به صحنه جنگ کنیم، در یک سمت معنویت و دعوت به رحمانیت و روشنی و توحید است و سمت دیگر اصالت با انسان و لذت قرارگرفته است. این دو اردوگاه و حاکمیت (رحمان و شیطان) جهتگیریهایی را شکل میدهد که نیازمند به سرمایهگذاری است.
غربیها در این حوزه سرمایهگذاری خوبی کردند و بازی بتلفیلد از نمونههای موفق آن بوده است. تابهحال 5 ورژن از این بازی ساختهشده، اما اگر ما بخواهیم درباره دفاع مقدس چند ورژن تولید داشته باشیم، با چالشهای بسیاری مواجه خواهیم شد.
از تفاوتهایی که در حوزه بازی میان ایران و آمریکا میتوان برشمرد این است که بازیهای ما در ایران در کامپیوترهای شخصی و موبایل خلاصه میشود و بازیسازان ما میگویند نمیتوانیم وارد حوزه پلیاستیشن و ایکس باکس شویم.
غربیها باکیفیت بالایی بر روی بلورایت، نسخههای بازیشان را ارائه میدهند و بازیها از طریق کنسول دنبال میشود، اما بازی کنسولی در ایران بازاری ندارد.
علاوه بر این هیچ نظام و نظارتی در حوزه بازی در کشور ما وجود ندارد. تنها بنیاد بازیهای رایانههای (اسرا) یک ردهبندی خلق کرده اما از نظام و سامانه خبری نیست.
در این میان روابط میان استفادهکنندگان بهراحتی و بدون نظارت شکل میگیرد و این مسئله مخاطرهآمیز است.ما نیازمند اتاق فکر جنگ نرم در این زمینه هستیم، تا بتوانیم مفاهیم موردنظرمان را به بازیسازان تفهیم کنیم.
ورود بدون نظارت بازیها نشان میدهد وضعیت خوبی نداریم و نمیدانیم چه کسی قوه وهم بچههای ما را به بازی میگیرد.
بازیهای حال حاضر کودکان و نوجوانان خلاصه شده در کشتار مسلمانان و شکست سپاهیان اسلام و ما در این حوزه هیچ راهبرد و رویکردی برای حل آن نداریم، تنها یاد گرفتهایم واکنش مقطعی نشان دهیم، هرچند این روش هم خوب است اما در کنار آن نیازمند برنامههای بلندمدت هستیم.
باید برآورد کنیم تا 10 سال آینده از این حوزه چه میخواهیم، هرچند ممکن است گروههایی بهصورت خودجوش و خصوصی کارهایی انجام دهند، مثل پروژه «واقعیت مجازی کربلا» که نشان میدهد ما میتوانیم از این بسترها برای پیشبرد اهداف معنوی خود استفاده کنیم اما فکر راهبردی و سیاستگذاری در این زمینه وجود ندارد.
انتظار داشتیم حداقل فروش «بتلفیلد یک» در کشور محدود باشد اما این بازی بهراحتی فروخته میشود، اینکه چه مرجعی اجازه میدهد این بازیها در فروشگاههای اینترنتی وارد شود و از خریدوفروش آنچه پولهایی جابهجا میشود سؤالهایی است که به دلیل نبود مرجع رسمی بدون پاسخ مانده است.
ظاهراً فکر واحدی برای کنترل ورودی بازیها وجود ندارد. رئیس بنیاد بازیهای رایانهای از زمانی که سکانداری این مجموعه را برعهدهگرفته است، اقداماتی در جهت ارائه خدمات سختافزاری داشته است اما باید پرسید چرا خبری از بازیهایی با رویکرد ضد استعماری در 5 سال گذشته نبوده است؟
ما محتوا را گمکردهایم و تنها به تاکتیک توجه میکنیم. بنیاد در این مدت یعنی قبل از TGC و پس از آنکه Games Come آلمان مطرح شد، مدعی است که ارتباطات بین بازیسازان ایرانی و جهانی را برقرار کرده است. از همین ادعا میتوان پی برد در حوزه بازی نوعی تغافل وجود دارد؛ چراکه ما هنوز به بازی بهعنوان آتاری نگاه میکنیم و این نگاه تا زمانی که حادثه دلخراشی مثل قتل ستایش رخ ندهد ادامه دارد.
حرکت مستمر و آگاهیبخشی از سوی رسانه ملی هم برای استفاده از بازیهای رایانهای وجود ندارد، به همین منظور به دنبال این هستیم که یک برنامه مستقل برای معرفی بازیها و اثرات مخرب آن به والدین در تلویزیون داشته باشیم.
سخنان مقام معظم رهبری بازگردیم، ایشان در سه سال گذشته تأکیدات بسیاری بر سه عبارت داشتهاند؛ حرکتهای خودجوش فرهنگی، حرکتهای خودجوش جوانان حزباللهی و آتش به اختیار بودن؛ برداشت من این است که ایشان با تأکید بر این سه عبارت از دلسوزان جامعه اسلامی میخواهد برای مقابله با مخاطرات بهصورت خودجوش وارد شود، چون تا دولت و دستگاههای حاکمیتی بخواهند سیاستهایش را به ثمر بنشانند زمان زیادی لازم است و آنچه مشخص است این است که زنگ خطر خیلی وقت پیش به صدا درآمده و ما عکسالعملی در مقابله با آن نداشتهایم.
هرچند در حوزه تولید بازی بسیار توانمند هستیم و حتی میتوانیم در استودیو که بازیهای موبایلی ساخته میشود، بازیهای کنسولی را نیز تولید کنیم، اما به دلیل نبود حمایتهای لازم عقبماندهایم.
حمایت تنها پول نیست، مجوز دادن، ایجاد بازار و تعیین نظام میتواند به بازیسازان کمکهای بسیاری کند. باید حرکت خود را تسریع کنیم؛ چراکه ذائقه نوجوانان و جوانان از طریق این بازیها در حال عوض شدن است.
در حال حاضر مخاطب عمده بازیهای هنجارشکن را پسرهای نوجوان ما تشکیل میدهند. ازآنجاییکه روانشناسان معتقدند یادگیری مشاهدهای بیشترین تأثیر را بر روی شخصیت هر فرد میگذارد، میتوانیم نتیجه بگیریم این بازِیها چه تأثیری بر روی روان بچههای ما دارد. گیمنتها تبدیل به محل آموزش بسیاری از رفتارهای هنجارشکنانه و تخلیه بسیاری از هیجانها در میان نوجوانان ما شده است.
طالبزاده: به عقیده من تلویزیون میتواند سیاستهای بازتری برای معرفی اهداف بازیها داشته باشد و با تولید برنامههای جذاب به سؤالات مخاطبان در این زمینه پاسخ دهد. همانطوری که بسیاری از فرهنگسازیها از طریق تلویزیون آغازشده است، در این حوزه نیز میتوانیم وارد عمل شویم؛ این حوزه بسیار جذاب بوده و تمامی گروههای سنی به دنبال آگاهی در این زمینه هستند.
انتهای پیام/